• El cronoscopio:
Es un museo virtual de arte impresionista en el que la interfaz de usuario se
basa en la idea de la “línea del tiempo”. El usuario puede ver las obras de los
artistas ordenadas cronológicamente, ampliar cualquier obra para verla con más
detalle o comparar la evolución de diferentes artistas mostrando
simultáneamente sus líneas del tiempo.
• Navegación:
Es un sistema de enseñanza de navegación asistida por ordenador. Combina
conceptos teóricos con la simulación de una navegación real. El sistema se basa
en una base de datos de imágenes fijas y permite al usuario controlar aspectos
como la velocidad, dirección, línea de visualización, niebla, compás, etc.
• En el barrio de St. Gervais: Es una
aplicación orientada al aprendizaje de la lengua francesa. Permite visitar el
barrio de St. Gervais, en París, escuchar entrevistas con las personas que
viven y trabajan allí e inspeccionar diversas fotografías y textos. De esta
manera, una base de datos se convierte en un entorno de aprendizaje por
exploración.
• Museo del Louvre: Desde el portal web
de este importante museo parisino podemos visitar virtualmente las distintas
salas del mismo.
• SUMA (SERVICIOS
UNIVERSIDAD DE MURCIA ABIERTA): Se trata de una plataforma de formación
interactiva y distribuida a través del Web. Para ello incorpora diferentes
herramientas multimedia interactivas para facilitar la formación y seguimiento
de las clases, como pizarras virtuales, comunicación en tiempo real de audio y
vídeo, realización y corrección de ejercicios, corrección de exámenes (exanet),
etc.
Distribución
de productos Multimedia:
El siguiente artículo pretende llevar a cabo una
aproximación al diseño conceptual de un producto multimedia. Se ha dividido en
dos partes, la primera, a modo de introducción, da una visión general dela
terminología de la industria multimedia, en aras de clarificar algunos
conceptos fundamentales: tecnología, equipos y soportes. La segunda se adentra
en el proceso de producción de los títulos multimedia como resultado conjunto
de los esfuerzos de creación de contenidos, desarrollo tecnológico y
habilidades de gestión.