miércoles, 25 de noviembre de 2015

Aplicaciones de la Multimedia

El cronoscopio: Es un museo virtual de arte impresionista en el que la interfaz de usuario se basa en la idea de la “línea del tiempo”. El usuario puede ver las obras de los artistas ordenadas cronológicamente, ampliar cualquier obra para verla con más detalle o comparar la evolución de diferentes artistas mostrando simultáneamente sus líneas del tiempo.
Navegación: Es un sistema de enseñanza de navegación asistida por ordenador. Combina conceptos teóricos con la simulación de una navegación real. El sistema se basa en una base de datos de imágenes fijas y permite al usuario controlar aspectos como la velocidad, dirección, línea de visualización, niebla, compás, etc.
 • En el barrio de St. Gervais: Es una aplicación orientada al aprendizaje de la lengua francesa. Permite visitar el barrio de St. Gervais, en París, escuchar entrevistas con las personas que viven y trabajan allí e inspeccionar diversas fotografías y textos. De esta manera, una base de datos se convierte en un entorno de aprendizaje por exploración.
 • Museo del Louvre: Desde el portal web de este importante museo parisino podemos visitar virtualmente las distintas salas del mismo.
SUMA (SERVICIOS UNIVERSIDAD DE MURCIA ABIERTA): Se trata de una plataforma de formación interactiva y distribuida a través del Web. Para ello incorpora diferentes herramientas multimedia interactivas para facilitar la formación y seguimiento de las clases, como pizarras virtuales, comunicación en tiempo real de audio y vídeo, realización y corrección de ejercicios, corrección de exámenes (exanet), etc.




Distribución de productos Multimedia:
El siguiente artículo pretende llevar a cabo una aproximación al diseño conceptual de un producto multimedia. Se ha dividido en dos partes, la primera, a modo de introducción, da una visión general dela terminología de la industria multimedia, en aras de clarificar algunos conceptos fundamentales: tecnología, equipos y soportes. La segunda se adentra en el proceso de producción de los títulos multimedia como resultado conjunto de los esfuerzos de creación de contenidos, desarrollo tecnológico y habilidades de gestión.

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