sábado, 28 de noviembre de 2015

Introducción a la Multimedia

Multimedia es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está relacionado con: Informática. Telecomunicaciones. Edición de documentos.Electrónica de consumo. Entretenimiento (cine, televisión...).  La palabra multi-media significa “múltiples medios”, y utilizada en el contexto de las tecnologías de la información, hace referencia a que existen “múltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información”. Más precisamente, llamamos multimedia a cualquier combinación de texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en movimiento.

LA MULTIMEDIA


HISTORIA DE LA MULTIMEDIA

Evolución Histórica

Desde el comienzo de la era informática los terminales de salida de información de los ordenadores han ido mejorando considerablemente. Al principio sólo comprendían una simple impresora, luego aparecieron las pantallas de visualización en las que los datos aparecían con mucha mayor rapidez que en una impresora. Pero estos primeros sistemas de visualización presentaban numerosos inconvenientes: el más grave consistía en lo largo y enojoso de examinar en gran número de datos expresados en forma de palabras y frases, es decir, codificados en caracteres alfabéticos y numéricos en continua sucesión temporal. Este sistema no es capaz de aprovechar la extraordinaria capacidad que tiene la visión del ser humano para localizar rápidamente algo especialmente interesante situado en un espacio de disposición compleja. Hasta entonces, el sector de los sistemas de información habían dominado las modalidades alfanuméricas. Pero la situación fue cambiando y aparecieron, sobre todo en el mundo empresarial, planteamientos nuevos en los que se reclamaba ver “información” y no simplemente “datos”; entendiendo por “información”, las curvas de tendencias o los gráficos de barras. La posibilidad de utilizar pantallas de más resolución, así como la disponibilidad de mejores programas de tratamiento de imagen permitieron nuevas formas de presentar la información, con las que era posible que la pantalla del ordenador mostrara imágenes analógicas de los ítemes disponibles. De esta forma se permitía una interacción persona-máquina más , en la que el usuario el proceso que siguen los datos que maneja. La realización de un sistema de imágenes interactivas requería dos progresos: la mejora de las pantallas y la disponibilidad de memorias electrónicas de gran capacidad. Se puede considerar que los verdaderos multimedia tienen su comienzo en 1978 cuando el Architectrue Machine Group del Massachesetts Institute of Technology presentó el primer sistema combinado de ordenadores y videodiscos. El grupo de arquitectura de máquina del MIT diseño lo que denomiban SDMS (sistema de gestión especial de los datos), sistema basado en explorar las posibilidades de las imágenes como representación espacial para acceder a la información almacenada en bases de datos electrónicas. Los datos se buscaban en un gráfico representado visualmente en pantalla, en vez de solicitarlos mediante una serie de órdenes escritas –verbales y numéricas-. El sistema partía de la especial aptitud del ser humano para localizar rápidamente y de modo preciso los objetos en el espacio. En el experimento se utilizaba una habitación especialmente diseñada, en la que una de las paredes se había sustituido por una gran pantalla formada por una placa de cristal “deslustrado”, sobre la que se podían proyectar imágenes desde la habitación contigua. Frente a esta pantalla se situaba un sillón para el usuario con dos pequeñas palancas y una tecla sensible en cada uno de los brazos del sillón y a ambos lados del usuario unos monitores de televisión con pantalla táctil. En cuanto al sonido, ocho altavoces situados en las paredes rodeaban al sujeto y un micrófono permitía al usuario dar órdenes al sistema. Uno de los dos monitores ofrecía un “menú” analógico de aplicaciones disponibles. Mediante las palancas, o directamente con el dedo, el usuario “se desplazaba” a través de las imágenes y las seleccionaba, apareciendo entonces lo seleccionado en la pantalla mural. El tamaño de la imagen podía regularse a voluntad mediante un mando tipo zoom.



 El segundo monitor tenía como función facilitar el manejo de la información correspondiente al objeto seleccionado, por ejemplo podía mostrar el índice de materias de un objeto tipo libro. El SDMS constituyó una alternativa al acceso habitual a los datos en una base simbólica, pero en ningún momento se planteó la utilización de la imagen interactiva como un sustituto, sino como un complemento del uso de los teclados. Como consecuencia de las investigaciones del Architecture Machine Group se desarrolló una serie de aplicaciones, siendo la más popular el de Aspen. Para realizar el que sería el primer multimedia se grabaron en soporte cinematográfico las calles de la ciudad de Aspen (colorado) Filmando cada calle en las dos direcciones y con una cadencia de un fotograma por metro real de la calle. Al montar en un videodisco los segmentos de calle rectos y en otro videodisco las curvas, el ordenador permitía la sensación de estar conduciendo. Se podía mirar por la ventanilla, parar delante de un edificio, entrar, o volar en helicóptero sobre mapas “reales” e ir dejando una huella sobre el camino recorrido que permitiera el regreso. La meta a conseguir era la interacción total, en tiempo real, entre el usuario y el sistema de tratamiento de los datos, como si éste se tratara de un auténtico interlocutor; pero un interlocutor sumiso y obediente a las instrucciones que el usuario le suministre por medio de sus dedos, de sus ojos, o de su voz. En EEUU, en 1979, se producen las primeras aplicaciones comerciales de video interactivo: General Motors instaló 12.000 unidades de videodisco industrial en su red de distribuidores. Y en 1980, Pioneer saca al mercado su primer reproductor LaserDisc de tipo doméstico. A principios de los años 80 se inició el desarrollo de equipos para almacenar información en formato óptico, este tipo de tecnología supuso la posibilidad de almacenar una mayor información en un espacio menor, y por lo tanto un paso imprescindible para el almacenamiento de imágenes en soporte informático. Al soporte desarrollado se denominó videodisco y aportaba una importante característica para el desarrollo posterior de los multimedia, y es que su lector era fácilmente controlable por medio de un ordenador.








viernes, 27 de noviembre de 2015

Multimedia Digital

Integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente.

Multimedia interactiva

La multimedia interactiva se basa en el diálogo entre usuarios y contenido, donde diseño y realización (medios audiovisuales) son factores principales para captar su atención, pues el éxito depende de que la persona, receptor o usuario consiga relacionarse totalmente con la presentación. Ayuda a obtener la información que se precise y son sistemas que atraen a un público numeroso, por lo cual las empresas la utilizan con fines publicitarios o comerciales.


jueves, 26 de noviembre de 2015

Tipos de Medios

Los medios continuos: (la animación, el vídeo y el sonido) requieren un cierto ritmo de presentación, y dependen del tiempo de manera importante. El tiempo es parte de la semántica de los medios continuos. En los sistemas multimedia distribuidos, las redes de conexión deben garantizar la satisfacción de estos requisitos temporales. Esto ha llevado a la aparición de protocolos de comunicación específicos para intentar cumplir estos requisitos temporales. Por ejemplo, RTP/RTCP (Real Time Protocol / Real Time Control Protocol), es un protocolo de comunicación que funciona sobre TCP/IP (el protocolo de Internet), y que se suele utilizar para comunicaciones en tiempo real, como puede ser el caso de la transmisión de audio/vídeo en Internet.
Los medios discretos :(texto, gráficos e imágenes) no tienen esa dependencia temporal. Sin embargo, en algunos casos (la sincronización entre un texto y una imagen estática) la diferencia puede no ser tan clara. ¿Qué combinación de medios es necesaria para que una aplicación pueda llamarse multimedia? normalmente se considera que una aplicación es multimedia cuando se combina al menos un medio discreto con al menos un medio continuo.

miércoles, 25 de noviembre de 2015

Plataforma Multimedia

Las plataformas digitales pueden dividirse en dos grandes grupos: las de código abierto (open source), cuyo software se comparte y distribuye libremente, y las de código propietario (privadas), que son de pago. 

Esta primera clasificación, basada en la autoría del producto, puede subdividirse, a su vez, en:
Plataformas web del tipo CMS (content manager system) que son gestores de contenido, como Joomla, Drupal o WordPress, entre otros.

Plataformas de vídeo compartido (video sharing) como PHPMotion, Plumi…

Aplicaciones App Mobile, que son aplicaciones para móviles con transmisión de datos tiempo real.

Widgets o gadgets, se refieren a programas de dimensiones reducidas que suelen tener una función específica; generalmente, dependen de otro mayor para funcionar o lo complementan. En ocasiones, en español se les denomina subprogramas, y es lo que se conoce como aplicaciones de escritorio en línea: tiempo, bolsa, etc.

Plataformas Social Media, que son todas las que nos permiten generar redes sociales en internet como Elg, Xoops o Mahara.


Desarrollos multimedia para librerías específicas (API) de una plataforma existente, como por ejemplo juegos para Facebook, Twitter, etc.


Aplicaciones de la Multimedia

El cronoscopio: Es un museo virtual de arte impresionista en el que la interfaz de usuario se basa en la idea de la “línea del tiempo”. El usuario puede ver las obras de los artistas ordenadas cronológicamente, ampliar cualquier obra para verla con más detalle o comparar la evolución de diferentes artistas mostrando simultáneamente sus líneas del tiempo.
Navegación: Es un sistema de enseñanza de navegación asistida por ordenador. Combina conceptos teóricos con la simulación de una navegación real. El sistema se basa en una base de datos de imágenes fijas y permite al usuario controlar aspectos como la velocidad, dirección, línea de visualización, niebla, compás, etc.
 • En el barrio de St. Gervais: Es una aplicación orientada al aprendizaje de la lengua francesa. Permite visitar el barrio de St. Gervais, en París, escuchar entrevistas con las personas que viven y trabajan allí e inspeccionar diversas fotografías y textos. De esta manera, una base de datos se convierte en un entorno de aprendizaje por exploración.
 • Museo del Louvre: Desde el portal web de este importante museo parisino podemos visitar virtualmente las distintas salas del mismo.
SUMA (SERVICIOS UNIVERSIDAD DE MURCIA ABIERTA): Se trata de una plataforma de formación interactiva y distribuida a través del Web. Para ello incorpora diferentes herramientas multimedia interactivas para facilitar la formación y seguimiento de las clases, como pizarras virtuales, comunicación en tiempo real de audio y vídeo, realización y corrección de ejercicios, corrección de exámenes (exanet), etc.




Distribución de productos Multimedia:
El siguiente artículo pretende llevar a cabo una aproximación al diseño conceptual de un producto multimedia. Se ha dividido en dos partes, la primera, a modo de introducción, da una visión general dela terminología de la industria multimedia, en aras de clarificar algunos conceptos fundamentales: tecnología, equipos y soportes. La segunda se adentra en el proceso de producción de los títulos multimedia como resultado conjunto de los esfuerzos de creación de contenidos, desarrollo tecnológico y habilidades de gestión.